EMPEZAMOS

DRAGO
     Vamos a comenzar especificando cuál va a ser nuestra "área de trabajo", llamémoslo así, en esto de programar en Python. Será aquí donde escribiremos nuestros primeros códigos, donde vamos a desarrollar el noventa por ciento de nuestro trabajo como (futuros) programadores: nuestra  principal herramienta de trabajo.
Para asentar más la idea estableceremos la siguiente analogía: de la misma manera que un estudiante escribe y toma apuntes en una libreta, tableta o portátil, así mismo nuestra libreta, tableta o portátil será nuestra "área de trabajo". ¿Cuál va a ser ésta? Pues el IDLE de Python, el Integrated  DeveLopment  Environment, Entorno de Desarrollo Integrado, que incluye por defecto cualquier versión de Python que nos hayamos descargado en nuestro disco duro (por eso se dice 'Integrado').
Normalmente, para acceder a él, visitamos en nuestro directorio raíz nuestros programas descargados y localizamos la carpeta de Python. Haremos clic en ella para que se muestren los contenidos y  subcarpetas, y seleccionamos el IDLE, que también puede aparecer como 'IDLE(PYTHON GUI)'. Como lo vamos a utilizar mucho recomendamos que lo "arrastremos" al escritorio para tenerlo más a mano. Esa palabreja del final, GUI, que es el acrónimo en inglés de Graphic User Interface, Interfaz Gráfica de Usuario, es lo que nos va a permitir comunicarnos con Python de una manera mucho más amable.
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IDLE de Python
Veamos algunas de las características:
CODIFICACIÓN 100% PYTHON. Está elaborado con este lenguaje por lo que entiende perfectamente su semántica y su sintaxis característica.
MULTIPLATAFORMA. Funciona en varios sistemas operativos: WINDOWS, en el que vamos a trabajar, UNIX y MAC OSX.
EDITOR DE TEXTO MULTIVENTANA. Ventanas de SHELL y de EDITOR que podemos configurar a nuestro gusto (fuentes, tamaño, skin o apariencia, etcétera), y que nos proporciona "ayudas"  como TEXT-COLORIZED, que funciona como un código de colores que nos permite distinguir mejor objetos y comandos, guión inteligente, consejos de llamadas, , avisos de error, etcétera.
VENTANA DE TERMINAL DE  PYTHON. El intérprete interactivo.
DEPURADOR (DEBUG). No completa semántica ni sintaxis, pero puede establecer puntos de interrupción, vista y paso.
Un tanto engorroso, ¿verdad? No nos preocupemos: lo iremos viendo poco a poco. Lo aprenderemos si apenas darnos cuenta tan sólo con el uso. ¡Y en bastante menos tiempo del que nos imaginamos!
Observemos su interface.
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Interface del IDLE de Python
El gran espacio en blanco que ocupa casi todo el IDLE es el SHELL, la hoja de cuaderno donde vamos a escribir nuestros códigos. Estamos, pues, en la "ventana del SHELL"  que nombramos antes, entre las características del IDLE.
En la parte superior contamos con una BARRA DE MENÚS. Seguro que la hemos visto parecidas y casi con los mismos ítems o elementos en otros muchos programas y/o aplicaciones que hayamos podido manejar, así que no hay nada de particular. Además, son simples, contienen pocos submenús cuando abrimos los cuadros de diálogo haciendo clic sobre las etiquetas del MENÚFileEdit, ShellDebugOptionsWindows y Help. Resultan extremadamente funcionales y es de agradecer que vayan a lo que tienen que ir: abrir archivos y carpetas, guardarlos, cambiar la fuente con la que escribimos para acomodarla a nuestros gustos y necesidades, restaurar ventanas, etcétera. Podemos hacer clic en ellas si nos pica la curiosidad. Ya iremos conociendo mejor sus funciones.
Justo debajo de la BARRA DE MENÚS encontramos un TEXTO IDENTIFICADOR que se nos va a mostrar siempre que abramos nuestro IDLE. En él se nos indica la VERSIÓN de Python con la que estamos trabajando y en qué versión del sistema operativo estamos operando.más el copyright. Nada del otro mundo, vamos. 
Finalmente, tenemos el PROMPT. Llamamos así a esos tres triangulitos que aparecen a la izquierda y a partir de los cuales vamos a escribir nuestras líneas de código: a cada prompt le corresponde una línea de código, salvo en casos muy concretos que ya veremos. Es el "guión inteligente" que citábamos antes.
Pues bien, ahora que sabemos esto vamos a "darle gusto" a las teclas y dispongámonos a estrenar nuestro flamante IDLE escribiendo nuestro primer 'objeto' en el 'prompt' de la 'ventana del SHELL'. Nos hemos expresado de manera un tanto recargada por dos razones: para reforzar los conceptos que acabamos de aprender juntos, y para irnos acostumbrando a una cierta nomenclatura que, guste más o guste menos, como futuros programadores tendremos que manejar y comprender.
A PARTIR DE AQUÍ SE SUCEDERÁN MÚLTIPLES CAPTURAS DE PANTALLA PARA CIMENTAR EL PROCESO DE APRENDIZAJE. PARA NO COMPLICARNOS EN EXCESO USAREMOS LA NOTACIÓN Cn, SIENDO 'n' UN NÚMERO PROGRESIVO PARA INDICAR UN ORDEN DE CAPTURA DE PANTALLAS. DE MANERA ANÁLOGA, USAREMOS LA NOTACIÓN En PARA LOS ESQUEMAS. NO EMPLEAREMOS ESTA NOTACIÓN EN EL CASO DE LAS CAPTURAS Y Y ESQUEMAS QUE SE MUESTREN EN LAS ENTRADAS.
FRUTOS DEL ACEVIÑO SOBRE LA HOJARASCA, BOSQUE DE LAURISILVA CANARIA

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